Les deux meilleurs conseils pour commencer à meujeuter

Le premier, c’est d’être soi-même. Je crois que c’est le meilleur conseil qu’on puisse donner à un ou une nouvelle MJ. Ça vient d’un pote prof qui regrette que ses collègues cherchent trop à ressembler au stéréotype du prof « sévère mais juste » et prennent des postures en contradiction avec leur personnalité alors qu’ils ou elles seraient de meilleurs proffes s’ils étaient juste eux-même. La citaton exacte de mon pote, c’est que l’on est son premier outil de travail. Et ben c’est pareil pour meujeuter, prenez-vous en compte dans l’équation, soyez un ou une MJ qui vous correspond.

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Blade Runner — Fiery Angels

Fiery Angels est la deuxième partie de la campagne The Immortal Game après l’excellent Electric Dreams. Le scénario est conçu par Tomas Härenstam et illustré par Martin Grip, David Brasgalla, Eelco Sebring ainsi que Gustaf Ekelund. Les cartes sont de Christian Granath. Est-ce que cette itération est à la hauteur de son prédécesseur ? Oui, avec un ou deux bémols.

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Les donjons c’est pas plus con

Drakar och Demoner/Dragonbane, un super jeu plein de petits donjons.

Je lis avec beaucoup de délice l’aventure de la boîte de base de Drakkar och Demoner/Dragonbane. Elle est constituée d’une dizaine de mini-aventures qui peuvent être connectées entre elles avec une intrigue plus globale. Ces minis-aventures sont bien souvent des minis-donjons que l’on peut faire en deux à quatre heures. J’en ai déjà fait jouer quelques-uns et j’ai hâte de passer à la suite ! Et en même temps, je sais le mépris que peuvent susciter ce type d’aventure. C’est assez fréquent de voir quelqu’un expliquer qu’une aventure est décevante ou mauvaise en disant tout simplement « c’est un donjon ». Souvent ces mêmes gens valorisent les scénarios d’enquêtes et le disent un peu à la manière de ceux qui expriment leur préférence pour le comté vis-à-vis de l’emmental. Ils ont le ton de ceux qui ont tout compris et qui font la bonne chose à faire. Moi j’aime bien le comté et l’emmental et il se trouve que je ne pense pas que le style « donjon » ait à rougir devant les scénarios d’enquête. On n’utilise pas moins sa tête dans un donjon que dans une enquête. Pour vous en convaincre, je vais décrire ce qu’est un donjon puis une enquête avant de les comparer. Bien sûr, on peut mettre des donjons dans une enquête et des enquêtes dans un donjon, je me concentre ici sur des formes épurées des deux genres.

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Les probabilités des jets de l’Anneau Unique

J’ai profité des soldes de Free League pour m’acheter l’Anneau Unique (en anglais donc) de Francesco Nepitello et Marco Maggi et j’ai eu un gros coup de cœur pour ce jeu. La direction artistique entre autre me plaît beaucoup, les illustrations couleur de Martin Grip comme les dessins au crayon. J’adore aussi l’ambiance qui se dégage du jeu et la manière dont la mécanique originale semble accompagner et renforcer ladite ambiance. Le rythme du jeu, découpé en voyages, rencontres, conseils, explorations et repos donne vraiment l’impression de pouvoir vivre des aventures dans les terres du milieu comme si elles avaient été écrites par Tolkien.

Lobelia Sanglebuc (dessin de Alvaro Tapia) a 2 en persuasion avec un SR de 12. Quelles sont ses chances de convaincre Frodo de lui vendre Cul-de-Sac ? (58 %)

Je n’ai pas encore beaucoup joué, mais la plus grosse interrogation que j’ai sur ce jeu concerne le système de dés. Ce dernier, assez complexe, ne me permet pas de déterminer facilement quelles sont mes chances de réussite. En conséquence, j’ai eu du mal à faire des choix pour les caractéristiques et  une certaine méfiance sur la capacité du jeu à me plaire entièrement. En général, j’aime bien qu’un système de dés me donne des bonnes chances de réussites avec un personnage débutant et s’il peut servir aussi à appuyer les spécificités du jeu, cela me convient encore plus.

Est-ce que c’est le cas du système de l’Anneau Unique ?

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Nordiska Väsen/Vaesen

Le livre original de Egerkrans qui a inspiré le jeu de rôle.

Nordiska Väsen/Vaesen est un jeu d’enquête et d’horreur ayant pour cadre une Scandinavie mythique du XIXe siècle où on retrouve les créatures des contes et légendes nordiques. Le jeu a été développé à partir de l’univers graphique de Johann Egerkrans et de son livre Nordiska Väsen. Il a été principalement écrit par Nils Hintze, l’auteur de Ur varselklotet/Tales from the loop. Les deux jeux présententde nombreuses similitudes. Väsen utilise une version similaire du moteur an zéro (YZE) et la méthode pour créer un mystère est très proche. Le livre de base est une boîte à outils pour écrire et faire jouer des intrigues avec assez peu d’efforts. Je trouve que c’est la grande réussite de ce jeu, c’est la raison pour laquelle j’ai envie de vous en parler ici.

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Si D&D était un genre de manga et autre analogies foireuses

Ou pourquoi je m’éloigne de plus en plus de D&D, sous toutes ses versions et formes, OSR comprise (OSE, DCC, etc).

Edsger W. Dijkstra était à l’informatique ce que Bernard de Clairvaux était au monachisme, un type brillant, mais pas très rigolo.

Edsger W. Dijkstra explique dans On the cruelty of really teaching computing science que le raisonnement par analogie empêche de concevoir des choses radicalement nouvelles. Il va jusqu’à trouver une causalité entre la prédominance de la pensée par analogie au Moyen Âge et la stagnation intellectuelle de l’époque. Et là j’ai envie de dire, Edsger, d’où tu t’y connais en Moyen Âge ? Comment peux-tu établir ces faits et en tirer une corrélation et une causalité? Écouter Edsger W. Dijkstra sur le Moyen Âge, c’est un peu comme écouter Bobby Fischer parler de géopolitique. Ça déçoit. On ne peut pas être un génie en tout.

Moi heureusement, je ne vais pas vous parler de Moyen Âge, mais de jeu de rôle qui s’inspirent de l’image qu’on se fait du Moyen Âge avec en plus beaucoup de fantaisie et de merveilleux. Et je vais parler de D&D, plus précisément des trucs qui me gênent dans D&D, au point que je n’ai plus très envie de mener des parties à ce jeu ou dans ces univers. Et pour essayer de l’expliquer je vais faire des analogies. Dijkstra ne m’en voudra pas, je ne cherche pas à vous faire comprendre quelque chose de radicalement nouveau.

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Les différences entre les versions suédoise, anglaise et française de Genlab Alpha

Il y a quelques différences surprenantes entre la version suédoise et les versions anglaise et française (traduite de l’anglais par Sandy Julien) de Genlab Alpha. La version suédoise, comme les trois autres modules de Mutant: Year Zero (Mutant, Mechatron/Maskinarium et Elysium) est constituée de deux livres à couverture souple dans une boîte (un pour les joueureuses un pour la meneuse de jeu). Pour Genlab Alpha la boîte contient aussi une carte de la vallée du paradis, des jetons de ressources (bouffe, eau, munitions…), des cartes et des dés (seulement pour la première impression, pour les boîtes suivantes, il faut acheter les dés à part). Les version anglaise et française réunissent les deux livres dans un seul volume grand format à couverture rigide. Les accessoires s’achètent à part.

L’intérieur de la boîte suédoise. Ça en jette beaucoup plus qu’un gros bouquin cartonné en ce qui me concerne ! Les dés sont malheureusement vendus à part dans les nouvelles versions du jeu. Vous remarquerez que les bords des dés sont arrondis, ils sont de ce fait plus jolis (selon moi) que ceux de la version française.
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Mutant: Year Zero, Genlab Alpha

Genlab Alpha est sans doute le module de Mutant: Year Zero qui m’attire le plus, parce que jouer un animal anthropomorphe est ce que je trouve de plus amusant à jouer dans la gamme. Les robots sont justes derrière. Le module est un jeu complet et indépendant, avec sa campagne. Mutant: Year Zero est une préquelle au monde post-apocalyptique de Mutant créé en 1984. On y joue quatre types de créature : un mutant, un mutant animal, un robot ou un humain (il y a aussi les mutants psy dans le Mutant d’origine, mais on ne va pas chipoter). À l’issue de la campagne de chaque module, toutes ces créatures se retrouvent et on peut lancer d’autres campagnes, dont une officielle : la mort grise (Den Grå Döden/The Gray Death), pas encore traduite en français (mais peut-être bientôt d’après le fix). Mais avant d’en arriver là, les animaux prisonniers dans la vallée du paradis devront pouvoir se libérer de leur geôliers.

Illustration de Reine Rosenberg.
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Kopparhavets Hjältar och Sirenens Klagan

Je viens de recevoir le jeu Kopparhavets Hjältar (Les héros de la mer de cuivre) et sa campagne Sirenens Klagan (le cri de la sirène) de Helmgast. C’est un jdr medfan avec les règles de Järn (du Basic modifié) qui met l’accent sur la navigation. Le jeu et sa campagne sont écrits principalement par Måns Broman et Leon Or et illustrés par Tobias Tranell, Gustav Pilesjö, Emil Gradén, Jonas Vije, Johan Palmén et Måns Broman.

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Forbidden Lands : The Bloodmarch/Blodslandet

Troisième cadre de campagne pour Forbidden Lands/Svärdets Sång, the Bloodmarch/Blodslandet nous emmène au pays des cavaliers Aslène, de nouveau accessible depuis le Corvan après la réouverture du col de la porte noire. C’est un cadre de campagne extrêmement ambitieux, complexe par sa richesse en factions, et par sa méta-intrigue qui plonge les joueurs dans le mythe fondateur de l’arrivée des hommes au Corvan.

Le livre publié par Free League est écrit principalement par Erik Granström et joliment illustré par Henrik Rosenborg. On retrouve aussi les belles cartes de site faites par Niklas Brandt. Il a été traduit vers l’Anglais par Niklas lundmark.

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