Si D&D était un genre de manga et autre analogies foireuses

Ou pourquoi je m’éloigne de plus en plus de D&D, sous toutes ses versions et formes, OSR comprise (OSE, DCC, etc).

Edsger W. Dijkstra était à l’informatique ce que Bernard de Clairvaux était au monachisme, un type brillant, mais pas très rigolo.

Edsger W. Dijkstra explique dans On the cruelty of really teaching computing science que le raisonnement par analogie empêche de concevoir des choses radicalement nouvelles. Il va jusqu’à trouver une causalité entre la prédominance de la pensée par analogie au Moyen Âge et la stagnation intellectuelle de l’époque. Et là j’ai envie de dire, Edsger, d’où tu t’y connais en Moyen Âge ? Comment peux-tu établir ces faits et en tirer une corrélation et une causalité? Écouter Edsger W. Dijkstra sur le Moyen Âge, c’est un peu comme écouter Bobby Fischer parler de géopolitique. Ça déçoit. On ne peut pas être un génie en tout.

Moi heureusement, je ne vais pas vous parler de Moyen Âge, mais de jeu de rôle qui s’inspirent de l’image qu’on se fait du Moyen Âge avec en plus beaucoup de fantaisie et de merveilleux. Et je vais parler de D&D, plus précisément des trucs qui me gênent dans D&D, au point que je n’ai plus très envie de mener des parties à ce jeu ou dans ces univers. Et pour essayer de l’expliquer je vais faire des analogies. Dijkstra ne m’en voudra pas, je ne cherche pas à vous faire comprendre quelque chose de radicalement nouveau.

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Forbidden Lands : The Bloodmarch/Blodslandet

Troisième cadre de campagne pour Forbidden Lands/Svärdets Sång, the Bloodmarch/Blodslandet nous emmène au pays des cavaliers Aslène, de nouveau accessible depuis le Corvan après la réouverture du col de la porte noire. C’est un cadre de campagne extrêmement ambitieux, complexe par sa richesse en factions, et par sa méta-intrigue qui plonge les joueurs dans le mythe fondateur de l’arrivée des hommes au Corvan.

Le livre publié par Free League est écrit principalement par Erik Granström et joliment illustré par Henrik Rosenborg. On retrouve aussi les belles cartes de site faites par Niklas Brandt. Il a été traduit vers l’Anglais par Niklas lundmark.

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Les différences entre les versions suédoise, anglaise et française de Forbidden Lands

Traduire un texte est un des exercices les plus compliqués qui soit. Ça me rend personnellement malade, je suis un très mauvais traducteur et c’est ce qui explique mon admiration sans borne pour cette profession. Cela dit, je trouve très amusant de comparer les différentes petites nuances que l’on a d’un texte à l’autre.

La version anglaise de Forbidden Lands fut traduite depuis le suédois par Martin Dunelind, Carl-Johan Svensson, Karin Tidbeck, Olle Sahlin, Fredrik Johannsson et relue par John M. Kahane. La version française fut traduite depuis l’anglais par Julie Plagès et relue par Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy et Sébastien Mintoff. L’image en entête de ce billet est issue de l’illustration de la boîte de base du jeu, dessinée par Nils Gulliksson avec le titre suédois du jeu.

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Retours sur Forbidden Lands et le châtiment du corbeau

Forbidden Lands est un jeu Free League (adapté en français par Arkhane Asylum) utilisant le Moteur An Zéro dont j’ai déjà dit à quel point je l’aimais d’amour. L’objectif du jeu est de faire un jeu médiéval fantastique vieille école avec des règles modernes. La nostalgie se ressent à de nombreux endroits dans la forme des livres, tout en s’appuyant sur une mécanique solide. Cela dit un des éléments qui me fit fondre pour ce jeu, c’est le cadre somptueux créé par Erik Granström. Outre lui le jeu fut écrit par Christian Granath, Nils Hintz (non crédité dans la version française), Nils Karlén, Kosta Kostulas.

L’illustration utilisée en entête de cet article et qui figure sur la boîte de base de Forbidden Lands est de Simon Stålenhag.

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Pourquoi j’aime le Moteur An Zéro (avec l’exemple de Mutant: Year Zero et Forbidden Lands)

In the Year Zero Engine, you can increase your chances significantly by pushing your roll – i.e. re-rolling the dice – but pushing always comes with a cost. This dynamic constantly pushes you to weigh risks and rewards, and makes the Year Zero Engine particularly suited for harsh, survival-focused games.

Year Zero Engine SRD v1.0

L’illustration utilisé en tête de l’article vient de Mutant: Year Zero et est réalisée par Reine Rosenberg.

Tout est ressource. Le Moteur An Zéro de Free League (Year Zero Engine, YZE) tel qu’il est utilisé dans Mutant: Year Zero et Forbidden Lands vous fait gérer vos caractéristiques comme des ressources. Si vous faites un effort, vous risquez de vous blesser, de vous fatiguer, d’être saisi par le doute, d’être confus. Mais en faisant cet effort, vous augmentez vos chances de réussite et en étant blessé vous obtenez des points qui vous permettent d’activer des pouvoirs.

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