Les deux meilleurs conseils pour commencer à meujeuter

Le premier, c’est d’être soi-même. Je crois que c’est le meilleur conseil qu’on puisse donner à un ou une nouvelle MJ. Ça vient d’un pote prof qui regrette que ses collègues cherchent trop à ressembler au stéréotype du prof « sévère mais juste » et prennent des postures en contradiction avec leur personnalité alors qu’ils ou elles seraient de meilleurs proffes s’ils étaient juste eux-même. La citaton exacte de mon pote, c’est que l’on est son premier outil de travail. Et ben c’est pareil pour meujeuter, prenez-vous en compte dans l’équation, soyez un ou une MJ qui vous correspond.

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Les donjons c’est pas plus con

Drakar och Demoner/Dragonbane, un super jeu plein de petits donjons.

Je lis avec beaucoup de délice l’aventure de la boîte de base de Drakkar och Demoner/Dragonbane. Elle est constituée d’une dizaine de mini-aventures qui peuvent être connectées entre elles avec une intrigue plus globale. Ces minis-aventures sont bien souvent des minis-donjons que l’on peut faire en deux à quatre heures. J’en ai déjà fait jouer quelques-uns et j’ai hâte de passer à la suite ! Et en même temps, je sais le mépris que peuvent susciter ce type d’aventure. C’est assez fréquent de voir quelqu’un expliquer qu’une aventure est décevante ou mauvaise en disant tout simplement « c’est un donjon ». Souvent ces mêmes gens valorisent les scénarios d’enquêtes et le disent un peu à la manière de ceux qui expriment leur préférence pour le comté vis-à-vis de l’emmental. Ils ont le ton de ceux qui ont tout compris et qui font la bonne chose à faire. Moi j’aime bien le comté et l’emmental et il se trouve que je ne pense pas que le style « donjon » ait à rougir devant les scénarios d’enquête. On n’utilise pas moins sa tête dans un donjon que dans une enquête. Pour vous en convaincre, je vais décrire ce qu’est un donjon puis une enquête avant de les comparer. Bien sûr, on peut mettre des donjons dans une enquête et des enquêtes dans un donjon, je me concentre ici sur des formes épurées des deux genres.

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Les probabilités des jets de l’Anneau Unique

J’ai profité des soldes de Free League pour m’acheter l’Anneau Unique (en anglais donc) de Francesco Nepitello et Marco Maggi et j’ai eu un gros coup de cœur pour ce jeu. La direction artistique entre autre me plaît beaucoup, les illustrations couleur de Martin Grip comme les dessins au crayon. J’adore aussi l’ambiance qui se dégage du jeu et la manière dont la mécanique originale semble accompagner et renforcer ladite ambiance. Le rythme du jeu, découpé en voyages, rencontres, conseils, explorations et repos donne vraiment l’impression de pouvoir vivre des aventures dans les terres du milieu comme si elles avaient été écrites par Tolkien.

Lobelia Sanglebuc (dessin de Alvaro Tapia) a 2 en persuasion avec un SR de 12. Quelles sont ses chances de convaincre Frodo de lui vendre Cul-de-Sac ? (58 %)

Je n’ai pas encore beaucoup joué, mais la plus grosse interrogation que j’ai sur ce jeu concerne le système de dés. Ce dernier, assez complexe, ne me permet pas de déterminer facilement quelles sont mes chances de réussite. En conséquence, j’ai eu du mal à faire des choix pour les caractéristiques et  une certaine méfiance sur la capacité du jeu à me plaire entièrement. En général, j’aime bien qu’un système de dés me donne des bonnes chances de réussites avec un personnage débutant et s’il peut servir aussi à appuyer les spécificités du jeu, cela me convient encore plus.

Est-ce que c’est le cas du système de l’Anneau Unique ?

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Si D&D était un genre de manga et autre analogies foireuses

Ou pourquoi je m’éloigne de plus en plus de D&D, sous toutes ses versions et formes, OSR comprise (OSE, DCC, etc).

Edsger W. Dijkstra était à l’informatique ce que Bernard de Clairvaux était au monachisme, un type brillant, mais pas très rigolo.

Edsger W. Dijkstra explique dans On the cruelty of really teaching computing science que le raisonnement par analogie empêche de concevoir des choses radicalement nouvelles. Il va jusqu’à trouver une causalité entre la prédominance de la pensée par analogie au Moyen Âge et la stagnation intellectuelle de l’époque. Et là j’ai envie de dire, Edsger, d’où tu t’y connais en Moyen Âge ? Comment peux-tu établir ces faits et en tirer une corrélation et une causalité? Écouter Edsger W. Dijkstra sur le Moyen Âge, c’est un peu comme écouter Bobby Fischer parler de géopolitique. Ça déçoit. On ne peut pas être un génie en tout.

Moi heureusement, je ne vais pas vous parler de Moyen Âge, mais de jeu de rôle qui s’inspirent de l’image qu’on se fait du Moyen Âge avec en plus beaucoup de fantaisie et de merveilleux. Et je vais parler de D&D, plus précisément des trucs qui me gênent dans D&D, au point que je n’ai plus très envie de mener des parties à ce jeu ou dans ces univers. Et pour essayer de l’expliquer je vais faire des analogies. Dijkstra ne m’en voudra pas, je ne cherche pas à vous faire comprendre quelque chose de radicalement nouveau.

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Les différences entre les versions suédoise, anglaise et française de Forbidden Lands

Traduire un texte est un des exercices les plus compliqués qui soit. Ça me rend personnellement malade, je suis un très mauvais traducteur et c’est ce qui explique mon admiration sans borne pour cette profession. Cela dit, je trouve très amusant de comparer les différentes petites nuances que l’on a d’un texte à l’autre.

La version anglaise de Forbidden Lands fut traduite depuis le suédois par Martin Dunelind, Carl-Johan Svensson, Karin Tidbeck, Olle Sahlin, Fredrik Johannsson et relue par John M. Kahane. La version française fut traduite depuis l’anglais par Julie Plagès et relue par Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy et Sébastien Mintoff. L’image en entête de ce billet est issue de l’illustration de la boîte de base du jeu, dessinée par Nils Gulliksson avec le titre suédois du jeu.

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Pourquoi j’aime le Moteur An Zéro (avec l’exemple de Mutant: Year Zero et Forbidden Lands)

In the Year Zero Engine, you can increase your chances significantly by pushing your roll – i.e. re-rolling the dice – but pushing always comes with a cost. This dynamic constantly pushes you to weigh risks and rewards, and makes the Year Zero Engine particularly suited for harsh, survival-focused games.

Year Zero Engine SRD v1.0

L’illustration utilisé en tête de l’article vient de Mutant: Year Zero et est réalisée par Reine Rosenberg.

Tout est ressource. Le Moteur An Zéro de Free League (Year Zero Engine, YZE) tel qu’il est utilisé dans Mutant: Year Zero et Forbidden Lands vous fait gérer vos caractéristiques comme des ressources. Si vous faites un effort, vous risquez de vous blesser, de vous fatiguer, d’être saisi par le doute, d’être confus. Mais en faisant cet effort, vous augmentez vos chances de réussite et en étant blessé vous obtenez des points qui vous permettent d’activer des pouvoirs.

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Qu’est-ce que l’OSR ?

Ce billet n’a rien d’exceptionnel, mais les liens que j’y référence sont vraiment super.

Old-School Renaissance, la renaissance de la vieille école est un genre de jeu de rôle populaire depuis quelques années qui remet en avant les styles de jeux des premières éditions de Donjons et Dragons. Certains jeux récents s’en réclament, comme Dungeon Crawl Classics (DCC), Forbidden Lands ou Mörk Borg, d’autres sont carrément des clones de vieilles éditions de D&D (OSE pour B/X D&D, OSRIC pour AD&D 1 et Swords & Wizardry pour OD&D). OSE et Forbidden Lands sont deux de mes chouchous et ceux que je connais le mieux.

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Pourquoi D&D 5 est si populaire alors qu’il y a des jeux mieux ?

Voilà un titre raisonnable que permettra d’aborder le sujet sans passion. C’est une question à laquelle je cherche moi même à répondre, car si je m’amuse bien avec D&D 5, franchement, je préfère jouer à d’autres jeux pour tout un tas de raisons. Disons que je trouve principalement que au delà du niveau 5, les classes de personnages sont mal équilibrés et que les combats deviennent long et ennuyeux. Il n’y a pas un grand éventail tactique au jeu, la plupart du temps, on s’engage et on tape jusqu’à ce que ça meurt. Plus les niveaux montent, plus tout le monde a plein de points de vie, plus c’est long à mourir. Ennui.

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Le livre de jdr en quadrichromie

Je crois que mon premier livre entièrement en quadrichromie, c’était Changelin, l’édition française qu’on m’a offert pour mes 18 ans. Je n’ai pas trop de souvenir de ma réaction à l’époque, juste que j’avais adoré le jeu et passé une journée à le lire en pleines révisions du bac. Je me rappelle surtout de la deuxième édition en version originale. « Ouah. » Je n’avais jamais vu un livre de jdr aussi beau, tout en couleur avec des illustrations splendides de Rebecca Guay. Il s’est passé à peu près la même chose à la sortie de D&D 3. « Ouah, c’est beau ! » Aujourd’hui ma réaction face à un livre de jdr en quadrichromie ressemble plus à « Ha. Encore un livre en quadrichromie. » Parce que en fait, comme quasiment tout le monde en fait maintenant, passé la surprise, cela peut aussi lasser.

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Le culte du gros livre pas pratique

Combien de critiques de jeu de rôle avez-vous lu où on se lamente qu’un livre soit à couverture souple ? L’argument avancé est la solidité. Je ne vois pas en quoi c’est plus solide. Je trouve que les coins ont même tendance à s’user plus vite. Il y a très peu d’avantage à la couverture dure pour un manuel. Ou alors, il faut un truc sérieux genre les reliures que l’on utilise en bibliothèque pour assembler les périodiques. Et s’il n’y avait que la couverture dur. À la rigueur, mon Bubble Gumshoe au format comics à couverture dur est très pratique à lire, mais l’habitude éditorial du jeu de rôle est de faire du grand format.

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