CR partie de Drakar och Demoner/Dragonbane, Riddermound

La semaine dernière, je fis avec cinq joueurs et joueuses le guide de démarrage rapide disponible sur le Kickstarter de Drakar och Demoner/Dragonbane, qui contient l’aventure Riddermound, un petit donjon peu contextualisé (« on a entendu dire qu’il y aurait un beau trésor dans ce tumulus, ho ben on va y aller alors ! »). Drakar och Demoner est un jeu de rôle médiéval fantastique, le plus vieux jeu de rôle suédois, très célèbre là bas. Free League s’attaque à une nouvelle mouture modernisée dont le Kickstarter fut un très beau succès.

Tout le monde s’amusa beaucoup à faire ce mini-donjon et est prêt à refaire un bout de soirée pour le terminer (nous jouâmes 2h30 environ). Je vais vous décrire d’abord la méthode que j’ai utilisé pour jouer, les retours des joueurs sur la partie et la mécanique, puis je donnerai quelques détails sur les rencontres (attention, cette partie révèle quelques surprises du jeu). Et je vous dirai enfin ce que ce jeu changera dans mes projets avec ceux du genre auxquels je joue déjà ou auxquels je compte jouer (D&D4, 5, OSE, DCC, Forbidden Lands, Warhammer JDRF 1).

Retours sur la partie

Le jeu de Freeleague reprend les mécaniques historiques de Drakar och Demoner (carac de 3 à 18, lancer un d20 en dessous pour réussir, le dragon, un 1, réussit à chaque fois ; le démon, un 20 rate à chaque fois, avec des effets supplémentaires pour ces deux résultats extrêmes) en y ajoutant des choses un peu modernes que l’on retrouve dans le système de Tales from the Loop (retenter sa chance en cochant une condition) de Forbidden Lands (l’action d’un monstre se tire au dé, on tire l’initiative dans un jeu de 10 cartes) ou D&D5 (système d’avantage ou de désavantage, type de dégâts, sauvegarde contre la mort). L’ambiance du jeu se veut être un « chahut hilarant » ou une « gaité pagailleuse » (mirth and mayhem). Il est orienté sur des parties rapides et effrénées (fast and furious), sans se fermer la porte aux campagnes plus longues.
Il y avait cinq joueurs et joueuses qui se sont réparties les cinq prétirés. Il fallut environ 30 minutes pour le faire et passer en revue les particularités de chaque personnage, assez classiques pour du med-fan. Le personnage le plus dur à répartir fut le mallard (un genre de canard chevalier) qui plut beaucoup à deux camarades.

Makander de Demi-Baie. Illustration de Johan Egerkrans.


Pour mener la partie, j’ai utilisé sommairement la routine d’OSE pour la donjonnerie. Drakar och Demoner a à peu près la même découpe de temps que B/X D&D : round (quelques seconde), tour (une dizaine de minute) et un temps plus long pour le repos complet. Comme nous étions en distanciel, j’ai attribué les tours de paroles pour que chaque joueur ou joueuse puisse faire ses actions équitablement.

On peut tout gérer dans le théâtre de l’esprit, mais le jeu permet de se déplacer sur un quadrillage si on le souhaite. Moi je préfère (je n’arrive pas à théâtraliser spirituellement une ligne de vue pour l’attaque à distance ou le nombre de cocos qui peuvent taper en même temps sur la même personne en mêlée) et j’ai utilisé Owlbear Rodeo pour ça, qui est léger, rapide et peu gourmand en ressources.

Les joueurs et joueuses avaient leurs caracs sur le PDF et lançaient leurs dés en vrai derrière leur écran. Moi j’utilisai les jets de Owlbear Rodeo devant tout le monde, j’aime jouer à jeu ouvert pour donner des sensations fortes aux joueurs et les assurer de mon impartialité.

Globalement, les retours furent très bons. Le système a été très apprécié notamment pour sa simplicité. Un joueur fut très nostalgique des vieux donjons, tout en trouvant le système plus simple que les différentes éditions de D&D (il a cité la 3e, la 4e et la 5e). Tirer un dé sous une carac, c’est dur de faire plus simple et rapide.

C’est vrai que ce qui joue en faveur de la simplicité, par rapport à des jeux comme D&D4, D&D5 ou Forbidden Lands, c’est aussi qu’il y a peu de Dons ou Talents ou capacités spéciales. Chaque personnage en a deux, une liée à son espèce, l’autre à sa profession. Reste à voir dans le jeu final si on aura une profusion de ces capacités spéciales (pitié non) ou si on reste avec seulement quelques-unes (oui oui oui).

Les mécaniques d’initiative et d’action des monstres plurent beaucoup à tout le monde.

Les regrets exprimés furent plus de mon fait : il n’y a pas eu beaucoup d’interactions entre PJ. Je pense pour la prochaine partie utiliser d’autres idées d’OSE, en nommant un ou une porte-parole. J’espère que cela augmentera le dialogue entre joueur et la cohésion des actions.

Mais en gros, c’est réussi pour le côté « euphorie et chaos » (mirth and mayhem) et partie courte avec peu de préparation. C’est vraiment l’effet que j’ai ressentie, je me suis même beaucoup plus amusé que ce à quoi je m’étais attendu (mais les joueurs et joueuses étaient super évidemment).

Les combats de ce module sont dangereux. Les joueurs doivent vraiment puiser dans leurs ressources et celles disponibles autour d’eux pour pouvoir avancer. Ce qui me permet de passer à la deuxième partie qui contient plus de détails sur l’aventure, donc évitez de le lire avant de le jouer en tant que joueuse si vous comptez le faire.

Retour sur les combats

Le combat prend une bonne part du temps. Mes joueurs et joueuses se frottèrent à des chauves-souris vampire, une fantôme et un chevalier de la mort. Tous ces monstres résistent aux armes conventionnels, seuls le feu et les armes magiques permettent de maximiser ses dégâts. Or les prétirés n’ont pas d’objets magiques et seul le magot a un sort de feu : des bouboules de feu qui ne font pas très mal.

Maquette du livre de règle un suédois, avec une liste de sorts. Illustrations de Johan Egerkrans.

Attendez-vous à voir les joueurs vouloir improviser des armes avec leurs torches ou à chercher à enflammer leurs projectiles. Personnellement je demandai des jets d’arme contondante pour attaquer avec les torches. Pour les flèches enflammés, je donnai une chance sur deux à la joueuse d’avoir justement de quoi faire ça sur elle (mais elle n’eut pas de pot).

Les chauves-souris vampire faillirent tuer le Lycan Bastonn. Une de leurs actions s’attaquent au personnage à la plus grosse constitution. Cela a un peu trop puni ce joueur en début de partie, je pense qu’il faut rendre un peu plus aléatoire ce pouvoir en le répartissant entre plusieurs grosses constitutions. Quand ce monstre sous forme d’essaim se retrouva à mi-point de vie, je réduisis ses dégâts, comme dans D&D5, l’option n’est pas proposé mais me paraît plus réaliste.

Je trouve dommage que les dommages perçant n’ignorent l’armure que sur un 1. Ça pourrait être intéressant d’augmenter un peu cette proba peut-être.

Globalement, les personnages sont plus solides que des niveaux 1 de OSE ou de D&D5. Ils peuvent se prendre deux ou trois coups avant de risquer la mort.

Étonnamment (et avec un jeu d’acteur très drôle), le magot réussit à persuader le fantôme de la dame de les laisser piller la tombe. Donc je n’ai pas beaucoup de retour sur ce combat qui n’a pas eu lieu, mais franchement, c’est sans doute chaud.

Le chevalier de la mort attaqua peu de temps après. En absorbant 6 dégâts avec son armure et en réduisant les dommages non magiques en deux, il est très dur à blesser, tout en étant un sac de point de vie. Il faut vraiment utiliser les subtilités de l’initiative (échanger son tour) et parer ou esquiver quand c’est possible pour avoir une chance de s’en tirer.

La scène où nous nous arrêtâmes, avec la table virtuelle Owlbear Rodeo.

Nous jouerons ce combat dans une prochaine partie, mais je ne donne pas cher de la peau des joueurs. Le chevalier attaque trois fois par round, le système fait que chaque attaque a un effet et il fait mal. Ça ajoute un côté OSR avec des rencontres mal équilibrées. Cela dit, j’ai quand même un léger doute sur les sacs de points de vie des monstres. J’espère que ça ne rendra pas les combats trop longs comme ceux de D&D5 passé le niveau 5/6.

Si vous jouez avec moins de 5 personnages et que vous voulez équilibrer la partie, réduire la vitesse (le nombre d’attaque) des monstres ou leurs points de vie donnera sans doute plus de chance de survie à vos joueurs.

Qu’est-ce que ça change pour moi par rapport à d’autres jeux du genre ?

Il est très probable que je compte jouer à Drakar och Demoner comme jeu bouche-trou quand je n’arrive pas à caler de date pour mes campagnes. Ça marche très bien pour ça. Il rentre du coup en concurrence avec les minis-donjons d’OSE sur ce sujet là. Peut-être qu’OSE va devenir plus un jeu de campagne (je compte en faire une à Dolmenwood prochainement). Pour l’instant, j’ai des campagnes en cours à Warhammer (la campagne impériale), Forbidden Lands (le châtiment du corbeau) et D&D5 (l’essentiel). Je ne pense pas utiliser ces jeux pour des parties d’un soir (et je ne joue à D&D5 qu’avec un groupe monomaniaque qui ne veut pas essayer autre chose).

J’ourdis des projets de campagnes à OSE et DCC, mais ça sera pour plus tard sans doute. Et j’aimerai tester plus en avant les règles d’engagement de D&D4.

Bref, Drakar och Demoner ne remet pas en question les jeux auxquels je joue ou j’ai envie de jouer, mais il risque d’être très présent dans mes parties courtes et sans lendemain à venir.

Conclusion

J’étais intéressé par Drakar och Demoner et j’étais content d’avoir participé à son financement, mais je ne m’attendais pas à m’amuser autant lors ce cette première partie. Maintenant que j’y ai joué, j’ai vraiment hâte que ça sorte. Je suis très excité et j’ai envie de tester ce jeu plus en profondeur, si possible avec la même super équipe avec laquelle je fis ce test.

EDIT du 2023-03-13 : alors en fait, depuis que j’ai écris cet article, le livret d’aventure de Drakar och  Demoner est sorti et il peut être joué en campagne. Et franchement, ça me titille de la faire. Mes projets à OSE, DCC et D&D4 sont passés en retrait, parce que je suis complètement pris par les boîtes d’Alien et de Blade Runner qui sont absolument géniales.

Un commentaire sur “CR partie de Drakar och Demoner/Dragonbane, Riddermound

Laisser un commentaire