Mutant: Year Zero, Genlab Alpha

Genlab Alpha est sans doute le module de Mutant: Year Zero qui m’attire le plus, parce que jouer un animal anthropomorphe est ce que je trouve de plus amusant à jouer dans la gamme. Les robots sont justes derrière. Le module est un jeu complet et indépendant, avec sa campagne. Mutant: Year Zero est une préquelle au monde post-apocalyptique de Mutant créé en 1984. On y joue quatre types de créature : un mutant, un mutant animal, un robot ou un humain (il y a aussi les mutants psy dans le Mutant d’origine, mais on ne va pas chipoter). À l’issue de la campagne de chaque module, toutes ces créatures se retrouvent et on peut lancer d’autres campagnes, dont une officielle : la mort grise (Den Grå Döden/The Gray Death), pas encore traduite en français (mais peut-être bientôt d’après le fix). Mais avant d’en arriver là, les animaux prisonniers dans la vallée du paradis devront pouvoir se libérer de leur geôliers.

Illustration de Reine Rosenberg.

C’est un jeu Free League écrit par Petter Bengtsson, Tomas Härenstam et Kosta Kostulas. La couverture et la carte de la vallée du paradis sont dessinées par Ola Larsson. Les illustrations intérieurs sont de Reine Rosenberg. La version anglaise ajoute Karl Stjernberg dans les auteurs sans donner le nom des traducteurs. Il y a des différences assez forte entre la version suédoise et la version anglaise, j’y reviendrai dans un autre billet, avec une description plus complète des livres et accessoires. La version française est adaptée par Arkhane Asylum depuis la version anglaise et traduit par Sandy Julien.

Je ne reviendrais pas sur le Moteur An Zéro, parce que je lui ai déjà consacré un article. Vous savez déjà comment il fonctionne et vous savez aussi que c’est un de mes systèmes préférés, parce que les joueureuses sortent leur tripes à chaque partie et que l’adrénaline est toujours présente.

Une illustration le Reine Rosenberg qui représente bien l’ambiance du jeu selon moi. Crades, blessés, mal équipés. Vous allez en chier. Mais vous sortirez vos tripes pour arriver à vos fins.

Vous êtes un animal anthropomorphe, créé par les humains dans le Genlab Alpha. Vous vivez dans des habitats repartis par tribu (chiens, chats, singes, ours, blaireaux, lapins, rats, reptiles, élans). Les humains ont disparu depuis longtemps pour vous laissez dans la main de robots, les veilleurs. Ces derniers vous contrôlent, vous empêche de quitter la vallée et peuvent aussi vous séquestrer dans le laboratoire d’où vous sortirez changé, bardé d’implants électroniques, devenu docile avec les veilleurs. On ne sait pas quel est le but exact des veilleurs, on comprend rarement ce qui motive leur action. Ce qui est certains, c’est qu’ils n’hésitent pas à tuer et que leur armement est bien supérieur à celui des animaux.

Vous vous comportez beaucoup comme un humain vous parlez, vous êtes un bipède avec des mains, mais vous avez aussi de nombreux traits, instincts ou pouvoir qui sont liés à votre patrimoine génétique animal. Un des endroits où cela s’exprime particulièrement dans le jeu, c’est pour essayer de convaincre un autre animal : on cherche à le dominer. Si vous êtes brisé dans la caractéristique instinct, vous pourrez récupérer vos capacités en adoptant un comportement animal idoine (par exemple un chat fera sa toilette en se léchant). Chaque tribu a ses caractéristiques. Les chiens sont globalement des collabos et sont de ce fait le tribu le mieux équipé et le plus puissant. Leur cheffe est une cocker noire prétentieuse portant le nom de Laika 09. Les chats sont assez en difficulté, car en guerre avec les Rats. Les lapins sont révoltés contre les machines et les carnivores. Les ours, très indépendants ont peu de cohésion de groupe. D’ailleurs, leur chef, Truffaut 13, a disparu récemment… Bref, tout cela forme un cadre cohérent et savoureux.

Les lapins sont des dingues. J’aime les lapins. Illustration de Ola Larsson.

Les animaux ont des noms de laboratoire, issu d’un domaine particulier. Certains animaux plus indépendants peuvent choisir leur propre nom par goût ou par défi vis-à-vis des machines. Les chiens portent des noms lié à la conquête spatiale, les chats à l’antiquité, les ours au cinéma, les lapins ont laissé tomber leur nom de laboratoire depuis longtemps.

La campagne les évadés du paradis vous propose de jouer une cellule de la résistance qui cherche à se débarrasser des veilleurs pour sortir de la vallée du paradis. Non seulement vous déterminerez vous même vos propres missions, mais en plus, vous coordonnerez les autres cellules tandis que le MJ coordonnera sans savoir ce que vous faites les actions des veilleurs. Ce petit jeu de poker menteur à faire entre chaque mission permet de déterminer les niveaux de la résistance et des veilleurs. La campagne est constituée de cinq éléments clefs un peu plus scriptés à intercaler entre les différentes missions des personnages. C’est une très chouette campagne, dans la veine de celle du premier module où on joue des mutants, légèrement plus dirigiste cependant. Malgré cela, les joueureuses restent au centre de l’histoire et ce sont leur décisions qui donnera le ton de la campagne.

J’ai commencé à jouer ce module sous forme de bouche-trou d’une autre campagne. Mais ça a tellement bien pris que ça commence à devenir une nouvelle campagne en parallèle. Tout le monde aime bien jouer des animaux, jouer dans un monde ouvert dont on cherche à s’échapper est un ressort narratif qui prend toujours très facilement (je pense que c’est une des raisons qui fait que la malédiction de Strahd est une des campagnes préférées pour D&D 5).

La vallée du paradis, votre prison à ciel ouvert. Carte dessinée par Ola Larsson.

Se déplacer constitue une aventure en soit, comme à Forbidden Lands ou à Mutant. Les rencontres aléatoires n’apportent pas forcément beaucoup d’éléments à la campagne, mais l’ambiance qu’elles dégagent est géniale. C’est toujours délicat de traverser l’habitat d’autres tribus. Qui plus est on peut croiser quelques expériences ratées qui sont retournés à l’état sauvage et qui hantent la vallée du paradis.

Comme pour beaucoup d’autres jeu Free League, un module Foundry payant est disponible en plus du système accessible gratuitement, avec beaucoup de paramètres déjà remplis. Franchement, si vous jouez en ligne, ça vaut le coût. Vous n’avez quasiment rien à préparer, tout est là. Il manque quelques trucs cela dit. Par exemple certains habitats n’ont pas été inclus dans les cartes, alors que cela peut-être utile. Ce sont ceux qui ne sont pas décrits en détail dans la partie du MJ. Malgré tout, ça aurait été mieux de ne pas avoir à aller chercher les illustrations dans la partie du MJ pour les coller ensuite dans Foundry.

Une surprise, c’est l’interface pour forcer les dés. Dans tous les autres modules Free League que j’avais testé, cela se fait en cliquant sur une boîte de dialogue dans l’onglet des messages. Là il y a en fait un bouton directement sur la fiche de personnage. Lors de la première parti nous fûmes tellement perturbés que nous utilisâmes Sebedius sur Discord (super bot soit dit en passant).

La révélation en fin de partie.

Enfin, comme la plupart des jeux Free League, ça manque de carte tactique pour les rencontre ou les combats. Enfin, si comme moi vous avez du mal avec le théâtre de l’esprit. Bref, je fouille sur le web pour avoir quelques cartes à disposition. Je regrette un peu l’absence de macro, contrairement à d’autres modules, pas de carte d’initiative, pas de jets de dé, rien. Bon, ce n’est pas non plus essentiel.

En résumé : des animaux mutants anthropomorphes gardés par des robots cruels dans un futur lointain après la fin du monde, une prison à ciel ouvert, une chouette campagne, des règles géniales… J’adore Genlab Alpha, j’ai hâte que la prochaine partie ait lieu. Je vous le recommande chaleureusement !

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